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很欣赏一句话:城市是人,而不是建筑物。说这句话的斯通·利布兰德,曾担任游戏《模拟城市2013》的主设计师。2023年,他在接受媒体采访时表示,当年设计游戏时,他期盼游戏能对个人、汽车和企业的行为进行建模,以更有机、更真实的方式复制城市生活。“你不该把一座城市想象成是建筑物和街道的集合。你该想象人类在城市的系统中移动,从一个地方到另一个地方。”
这种思维,其实普遍存在于玩过《模拟城市》的人心中,否则,那款游戏不可能那么火爆,而只会是一款游戏版的简易乐高积木。有媒体曾报道,纽约城市交通官员协会的尼科尔·佩恩在10岁时第一次接触游戏《模拟城市》。作为一位女性玩家,她给出的结论很感性:“如果我从未碰过《模拟城市》,根本不可能有今天。”
很多设计师、规划师曾经在多个场合表达过《模拟城市》对他们的启蒙,无一例外,都指向了“城市是人”的结论。甚至于国外一些大学中的建筑、公共设施管理等课程,都会把这款游戏当作课程作业安排给学生。
据说,一位交通运输领域的专家在工作后被这款游戏吸引,于是上班“摸鱼”时总干一件很有意思的事:试图在《模拟城市》里建造一座没有任何驾驶空间的城市,那里只有巴士和地铁。
类似这样的“神操作”其实在许多玩家身上都发生过。许多人在游戏中获得基础的社会经济学启蒙,如房子涨价就减少购买,纳税增多就降低消费,为了降低犯罪率建更多警局,工业区离生活区要远,治理污染需要更多绿化面积,等等。尽管看似肤浅,但比课堂上那些理论更有实践意义。
或许基于这样的理念,斯通·利布兰德在接手《模拟城市》这款经典游戏时,就产生了更加激进的想法:从单机游戏变成实时在线的网络游戏。
让模拟城市真正变成模拟人,并非没有先例。此前,Maxis于2000年推出了一款轰动全球的游戏《模拟人生》,把玩家从城市与国家的管理者“微缩”到家庭,甚至成为个人的支配者,成了生活在《模拟城市》里的居民。此后,1998年收购了Maxis的美国艺电公司(EA)决定将两款“模拟”系列游戏结合起来,让全球玩家生活在模拟城市里享受模拟人生,建造属于自己的世界。
于是乎,带着多重目标的《模拟城市2013》问世。玩家可以组队,通过分工合作,共同建设同一区域;4~10名玩家在同一区域里管理各自的城市,城市之间互通有无,交换物产和电力,建设城市设施;参与全球挑战,每个区域和城市的数据都会展示给全世界玩家。
结果,模拟城市变成了一场“模拟灾难”。不去深究游戏里的种种漏洞,仅一个问题就很难解决:知识结构不同的玩家之间,其城市建设差异万千,很难互相协同、互换资源。结果,同质化的建设、重复的资源比比皆是,加上需要实时联机,没有人能24小时在线,见证虚拟城市的成长。当年的单机游戏有暂停键和存盘功能,而在网游中,如果玩家弄错了技能点,就只能后悔了。最终,这款游戏大卖110万份后,被玩家集体抛弃,在线上的各个虚拟城市,成为无人管理的鬼城……
《模拟城市》系列游戏至此跌落尘埃,但这并不是模拟经营类游戏的终点……
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